Second Life no es un video juego

Second Life no es un video juego

14 Junio 2007
Second Life se está convirtiendo en un mundo complementario al real que mueve más de un millón de dólares al día, la característica fundamental es que los usuarios no entran para jugar, sino para socializar.
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Por: Chiristian H. Franulic C.
Second Life no es un Video Juego y quizás sea esa la gran razón de su éxito, mas de 5000 multinacionales ya cuentan con una sucursal en este universo virtual paralelo creado por Linden Lab, algunas empresas mas vanguardistas estrenaran sus productos de manera exclusiva en SL, es el caso de Citroen quien anuncio la aparición oficial de la serie especial del Citroën C1, denominada “Deejay” ha realizase el próximo 21 de Junio en su agencia de SL.
Second Life se está convirtiendo en un mundo complementario al real que mueve más de un millón de dólares al día, la característica fundamental es que los usuarios no entran para jugar, sino para socializar. Ya no hay pantallas que pasar, ni niveles que superar, sino que la gente busca conocer personas, tener relaciones, es una plataforma mas avanzada de las famosas Redes Sociales, No es un videojuego, sino una nueva forma de comunicación, un nuevo servicio de Internet que permite a las personas –o empresas- proyectarse físicamente en un espacio tridimensional para interrelacionarse.
A finales de los 90 nacieron los ‘juegos masivos’ online, los MORPG (Multimassive Online Rol Playing Game). En estos videojuegos online exisitian unos mapas tridimensionales gigantescos, donde el usuario requiere mucho tiempo para sacar rendimiento, entre 20 y 30 horas semanales. Se cobra entre 10 y 12 dólares mensuales por cada cuenta y se calcula que puede haber más de 100 millones de personas en todo el mundo que los utilizan cotidianamente. Eso es mucho negocio, por lo que se despertó el interés de la industria por estas plataformas tan adictivas. Posteriormente han ido apareciendo los metaversos sociales y de negocios, como SL. En ellos la característica fundamental es que los usuarios no entran para jugar, sino para socializar, teniendo como un diferenciador importante es el que Second Life reconoce expresamente al usuario final el derecho a la propiedad intelectual de todos los objetos que lance en ese universo sintético, esto atrae a usuarios como diseñadores, arquitectos, programador y emprendedores virtuales.
El Metaverso de SL no para de crecer y ya supera los 350 Km2, lo que supone una extensión nada desdeñable, hay que hacer una distinción dentro de este territorio entre Mainland e Islas Privadas
Mainland. es un gran continente donde cualquier persona puede comprarse una parcela de 500 m2 o 1.000 m2, construye lo que quiere y no hay normas urbanísticas. Ahí encontramos negocios de todo tipo, desde casinos hasta locales de ‘strippers’, pasando por tiendas de diseñadores o de programadores.
Islas privadas. “Son terrenos en propiedad de una persona, de un grupo de usuario o de una empresa. Son muy grandes, unos 65.000 m2 cada isla. En estos espacios el rendimiento es mucho mejor porque la urbanización está controlada.
Hay mucho mas por conocer de SL, Lo importante por ahora es no confundirlo con un video juego, es un mundo paralelo con ventajas y desventajas, que nos trae un monton de oportunidades que no deberiamos quedar al margen.
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